Escrito por Marcela Montaño Villegas
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Esta pulsera de formas geométricas bien definidas esconde varios secretos, desde su inspiración hasta su consecución y el gratificante desenlace de haber logrado su selección en un concurso importante como el de la Feria PuroDiseño.

Los concursos son una excelente alternativa para producir objetos especiales, para ejercitarnos en el proceso de creación de una pieza, basado en un tema específico y siguiendo reglas impuestas por terceros. Como recompensa, la posibilidad de difusión y status que da a los seleccionados y a los ganadores.

La inspiración no se sabe con exactitud de dónde proviene, una imagen, un elemento cualquiera fuera de contexto, una frase; siempre existe un momento de iluminación al que debemos estar atentos y que debemos tratar de fomentar desarrollando todos los sentidos, tratando de conocer y visitar cuanta cosa nos resulte interesante. Cada persona encuentra referencias, realiza conexiones diferentes que dependen de experiencias particulares, por eso estoy completamente en desacuerdo con las personas que opinan que ya todo esta inventado…la inspiración llega, si se la está buscando.

El proyecto

"Pulsar" (pulsera de armar) es el diseño que presenté y quedó seleccionado como finalista en el concurso "Work in Patchwork" de la feria PuroDiseño 2010. Esta pieza la tuve en mente por un tiempo hasta que apareció la oportunidad para desarrollarla. La idea surgió cuando estaba planificando el curso de dibujo técnico para joyeros en el CEJ (la geometría tiene en general mucho para ofrecer a los diseñadores). Los cuerpos geométricos son elementos que ocupan un volumen en el espacio, desarrollándose en las tres dimensiones y limitados por superficies de dos dimensiones. Gracias a la geometría descriptiva podemos representar el espacio tridimensional sobre una superficie bidimensonal. La idea de una pieza plana que se transformara en un volumen que se puede portar me cautivó, aparte de la gracia particular que tiene cada una de las diferentes formas y sus desarrollos geométricos. La pieza presentada es un prototipo de las muchas posibles creaciones. Es un concepto que, como el Patchwork, se utiliza de base para generar otro objeto. Es la unión de partes individuales y la forma en la que éstas se unen genera finalmente un objeto particular. Mi aporte fue la geometría como ordenadora en contraposición a la "aleatoriedad" que caracteriza al Patchwork.

El proceso de diseño

1. Se realizaron maquetas reales y virtuales para definir el volumen. Lo más importante de este punto fue la riqueza formal obtenida y la verificación de la existencia de gran cantidad de opciones afines a esta propuesta. Era importante encontrar un volumen tridimensional interesante, funcional y que al realizar su desarrollo geométrico bidimensional no perdiera estas características.

2. Habiendo definido el volumen a desarrollar, pensé en la mejor manera para la transformación del elemento. El sistema de acoplamiento aportó bastante a la pieza: un objeto que a simple vista no se sabe bien qué es, pero que al tirar de un hilo se arma sorpresivamente alrededor de la muñeca. Las piezas de joyería, aunque tienen limitaciones importantes como la ergonomía y la funcionalidad (entre las que se encierran conceptos como peso, tamaño, forma, ubicación sobre el cuerpo, entre otros), nos dan bastante libertad, y las piezas de concurso generalmente son, en este sentido, aún más flexibles.

3. Realicé la maqueta de trabajo en escala real y comprobé que el mecanismo realmente funcionaba.

4. Definido el tamaño, el volumen y el sistema de acoplamiento, encaré el proceso teórico de construcción de la pieza. Es por esto que la pieza definitiva es extremadamente parecida a la dibujada en las láminas: la pieza presentada ya estaba completamente pensada constructivamente en todos sus detalles. La tela fue parte de la pieza desde un comienzo: los retazos de color son una de las principales conexiones con el Patchwork. Este material condicionó la construcción: debía tener un marco contenedor que tensara la tela, también un fondo de apoyo para que el lienzo no se rompa y cada elemento debía ser unido con remaches como terminación final; a su vez estos elementos están unidos entre si por las aristas, a través de charnelas que permiten el movimiento de la pieza. Algo realmente valioso ocurrió cerca de este momento: hay un punto en el proceso de diseño en el que las creaciones "toman vida propia", al comienzo el diseñador les aporta información, las ajusta a su criterio, pero en un momento específico (el mejor de todos y que no ocurre siempre), el objeto empieza a pedirle al creador, él propone. Para la definición de la tela y el calado estuve dudando, investigue varias opciones. Quería que el material complementario de la plata fuera un material precioso, o por lo menos tratarlo como si lo fuera. La seda me incentivó mucho. Pensé en los pliegues y lo que su brillo genera, en su suavidad, en su colores, en su origen natural.

5. La primera etapa del concurso consistía en presentar hasta 3 láminas donde se incluía la memoria descriptiva y los dibujos o fotos de la pieza. Dibujé la pieza en el programa SketchUp de Google, el cual me facilitó mucho las cosas. Me atrevería a decir que fue gracias a este programa que logré llegar a donde quería. Luego, en conjunto con Photoshop hice unos fotomontajes y efectos de color que formaron las láminas definitivas.

6. Después de una espera interminable dieron a conocer a los 20 finalistas, y allí comenzó para mí el proceso de construcción real. Este fue relativamente directo, al contar con todos los planos y maquetas previas. A pesar de ello fue un gran logro terminar a tiempo, dado el corto plazo con el que se contaba para la concreción definitiva.

Desarrollo original del volumen al plano.

Los pasos del acoplamiento.

 

Maqueta realizada en cartón.

Esquemas de la pieza en programa de diseño CAD.

Backstage

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